EA可以说是游戏界最有争议的一家公司,从结果看EA与维旺迪一样毁灭了大量极具潜力的工作室,例如西木、牛蛙、MAXIS;但从影响力来看,EA又孕育了大量对游戏业影响深远的IP,例如模拟系列、战地以及命令与征服。
因此对于EA的功过不能一概而论,在EA手中也诞生过无数可以被奉为经典的神作,而我们今天要说的《孢子》便是其中之一。
自知名游戏制作人威尔·莱特于1989年设计出《模拟城市》起,模拟玩法便开始进入大众的视野。模拟游戏在如今可以算是一个非常庞大且知名的游戏类型,在游戏中你能模拟当家长也能模拟当山羊,甚至能模拟大树和石头,因此“模拟万物”可能是对模拟类型游戏最好的诠释。
在当时也许谁也没有想到,《模拟城市》开创了一个延续至今的崭新游戏类型,威尔·莱特与他的Maxis就成为了一颗冉冉升起的新星。正是看到Maxis不俗的市场表现,EA向威尔·莱特伸出了橄榄枝。1998年Maxis正式加入EA,威尔·莱特把Maxis与Sim系列全部带到了EA名下,但即便是有了EA庞大的资金支持后,心存高远的威尔·莱特也没有选择去吃老本,而是完成了从模拟城市到模拟人生的伟大转变。
而此时的威尔·莱特并没有选择停手,在出席2005年的“游戏开发者大会”时,莱特公布了他的最新力作《孢子》,莱特希望在开放和线性的游戏模式中取得一个平衡,但同时又能给玩家大幅的自由度。
因此威尔·莱特决定以独特的“生命演化”为主题,配合不同阶段,结合了动作、即时战略、射击、模拟等多种游戏风格而设计了《孢子》。此外,各种游戏类型好像也有规则似地循着历史的轨迹而出现:从早期的2D到3D,再由早期的即时战略进化为SLG大战略玩法,最后再到银河资料片中的大型多人网路游戏与太空游戏。因此孢子不仅包含了生命演化,更是一部游戏发展的简史。
在游戏本体发行之前EA便推出了一个试玩版的游戏也就是内置的生物编辑器,于是热情的玩家们几乎把精力都释放在了这个强大的捏生物系统上,官方还专门为此搭建了一个类似数据库的平台,这个只能捏人的试玩版似乎比游戏本体更受欢迎。
当然正式版也并没有令玩家失望,发售仅三周的《孢子》便突破了百万的销量,一时间如何评价这款游戏成为了当时几乎所有游戏媒体争论的焦点之一。
不得不说《孢子》的确将模拟类型的游戏带入了一个新的高度,即便是今天大量的独立游戏或是模拟类型的大作也都能看到当年《孢子》的影子,就连威尔·莱特自己都曾多次表示过《孢子》的可塑性要远远高于模拟系列。
不过可惜的是《孢子》并没有开创一个新的时代。MAXIS用《孢子》向我们展示了一个生物的进化史,但真正的生物进化是漫长且复杂的,正是因为如此将其强行压缩成一个游戏便注定会成为一部没有重点的“大杂烩”,而最终《孢子》的表现也确实如此。
如果你进行了多次游玩你便会发现,前几个阶段几乎是为了陪衬宇宙时期而生的,所有阶段的游戏时间却还没有宇宙时期的零头多,好像整款游戏就是为宇宙模式设计的,之后《银河大冒险》的推出则更加印证了这个猜想。而游戏最引人入胜的一个暗线剧情却被设计在游戏末期的末期,这显然不是一般玩家所能坚持到的,大部分情况都是还未到这一步便草草卸载了游戏。
《孢子》本应成为EA的另一个经典IP,但可惜的是随着2009年莱特的离开《孢子》也逐渐退出了EA游戏的舞台。之后2011年《黑暗孢子》的失败更是让EA彻底放弃了孢子这个IP,彻底把重心放到了模拟系列。而失去了威尔·莱特的Maxis也被EA于2015年解散。
和很多创意产业一样,尽管游戏圈里类型重复的作品占绝大多数,但总是会冒出几款让人眼前一亮的全新作品,用开创性的思维让玩家看到关于游戏的更大可能性,而《孢子》无疑是其中之一,无论是从游戏性还是艺术角度考量它都是游戏业界不可多得的作品。
在游戏性上,《孢子》的游戏理念几乎超越了当时所有的同类游戏,即便后期过程比较无聊沉闷,但谁都无法否认在开始的前几个小时里这款作品给玩家带来的惊叹与沉醉。
而在艺术性上,游戏则以一种开放的态度把生命的奥义以及对于生命的认知完全交给了玩家,让玩家能站在宇宙的角度去感知生命的渺小、生命的伟大以及生存的意义。
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